VR 已经持续炒了两年,但却远未得到很好的普及。况且即便是少数购买了像 Oculus Rift 这样的高端头显的人,他们对这些设备的使用率也不高,往往使用一两次之后就放在角落里积灰了。
而很多业内人士认为造成这种情况的主要困境是缺乏内容,尝鲜用户购买了 VR 设备之后往往会疑问“用这玩意,我能看什么?”内容的匮乏所造成的结果就是体验上不去,消费者不买账。然而,内容团队却也有着自己的苦衷,由于目前市面上没有一款市场保有量大的硬件设备,花费巨资人力做出来的内容可能面临无人消费的困境。这就造成了一个先有鸡还是先有蛋的问题:硬件销售不好,优质内容少,消费者不买账,硬件销售更加不好。
那么,这个困局难道就没法破了吗?
目前:平台独占游戏
目前不管是 Oculus Rift 还是 PS VR 上都有大量平台独占游戏,这虽然引起部分玩家的反对,但却无法阻止厂商继续这么做下去。Oculus 甚至坚信独占是 VR 发展的唯一法则。
Oculus 内容部门的负责人 Jason Rubin 在今年年初举行的 2016 Gamscom 中曾表示,该公司即将会积极地投资 VR 内容,这通常会以独占协议作为交换。Rubin 表示,对于今天的很多游戏,如果由开发者和发行商自行筹集资金进行开发,其制作力度都会更小。当一项业务刚刚启动时,用户基数接近于零,他们需要很大的信心才敢开展数百万美元的项目。如果没有硬件制造商相信他们自己的硬件,并通过大额补助来帮助这些开发商,这将意味着 VR 领域将经历痛苦而缓慢的增长期。
在“内容差则硬件销量少,硬件销量少则没人愿意投入做内容”这个死循环中,其实只要解决了其中一个问题,另一个问题便会迎刃而解。而在目前的移动 VR 与 PC 端 VR 的较量中,前者或最有可能率先解决 VR Ready 的硬件普及问题,毕竟现在已经越来越多的人连笔记本都不愿意买了,更何况是笨重的 PC?与之相比的则是手机,虽然目前由于市场饱和,手机销量增长率有所下跌,但手机仍旧是目前最重要而且普及率最高的设备。利用手机做 VR 平台无疑是现在最好的选择。
通过独占,既使得内容团队没有了后顾之忧,又使得硬件有了更强的吸引力与竞争力,因为对于消费者来说,他们看重的永远都不是设备,而是游戏。虽然还是老套路,但这仍然是一个几乎两全其美的解决方案。
而一旦通过独占游戏拥有了平台玩家,硬件厂商便再也没有必要资助内容开发者了。Rubin 表示:“第二代或第三代的开发商不需要我们的资助。他们已经看到一个由第一代游戏建立起来的用户基础,可以开发一款更大制作的游戏,因为现在已经有足够的消费者可以购买他们的游戏。”
另外,国内 VR 内容聚合平台橙子 VR 甚至告诉动点科技,只要一个平台的用户基数大,即使是零利润也会有一大批开发者争着为其开发内容。
未来:看好 daydream 通用平台
独占是行业发展初期对双方都有好处的选择,拥有独家内容可以将用户吸引到单个平台上来,同时拉动硬件和软件的销售,不过,“独占”也有其致命的缺陷,独家会让市场变成碎片,迫使开发商选择一个平台来开发,这个决定很难做。
而 PS 游戏主机的成功其实也离不开独占游戏的功劳。每一代新主机除了性能上的提升外,更重要的就是索尼拥有大量第一方(自有或控股)工作室和第二方(投资或协议)工作室所开发的首发甚至独占内容。为了玩到自己心仪的独占游戏,玩家不得不购买 PS,索尼也因此基本上奠定了游戏主机老大的位置。
随着手机未来在性能上的升级,尤其是在谷歌开发通用的 daydream 平台之后,已经有越来越多的手机厂商开始支持 daydream。从而真正解决兼容硬件的问题,届时面对几十亿的潜在用户(大部分手机用户都有可能是手机 VR 的潜在用户),相信会有非常多的开发者涌入 daydream,就像当年开发者们涌入安卓一样,推动 VR 行业的成熟。
总的来说,虽然看好未来手机以及 daydream 平台在解决 VR 内容瓶颈上起的重要作用,但可惜它还处于非常早期的阶段,目前看来“独占”这种产业链与行业支持内容开发者的方式或仍是解决鸡与蛋问题的最好方式。
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